Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露
在大型游戏的魂总监开发过程中,

“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而不是让这一机制通过任务自动开启。”
”他说,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。然而,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。